jueves, 26 de marzo de 2015

#41. El difunto rey Sawkrag.


    Aunque el trasfondo de esta aventura es trágico (la muerte de un PJ que había sido coronado rey), no estaba planteada en ese término, si no como un viaje de aventuras por un paraje conocido, pero con un impedimento considerable: el ataúd.
    El grupo se compone de una mezcla de personajes ya conocidos y algunos nuevos, todos guerreros excepto una pareja de magos.

    Sistema de juego: Joh, nuestra mezcla de reglas de muchos juegos.


    Las sirenas de la colonia costera han conservado el cuerpo del rey Sawkrag, fallecido meses antes, embalsamando sus restos según ancestrales tradiciones que los personajes resumen acertadamente con el término “en salmuera”. También han confeccionado un ataúd de oro para transportarlo hasta el reino de las sirenas, Dorastor, y los aventureros son los encargados de llevarlo. Por supuesto, también les proporcionan equipo para ese viaje bajo el mar.
    Suena relativamente fácil, aunque apenas comenzar a descender los húmedos escalones de las cuevas submarinas, los porteadores resbalan y el ataúd real se desliza por si mismo, entre golpes y rebotes hasta el fondo, ante el primer asombro y después las carcajadas del grupo, que corren a recuperarlo.
    Algunos jugadores/personajes conocen el camino, pero otros no. se suceden las mismas cavernas submarinas y monstruos con algunos cambios, los presuntamente lógicos: si ya mataron al cangrejo gigante, ahora puede haber una nidada de cangrejos medianos que han salido de sus huevos, etc.


    Ya en océano abierto, por el fondo marino, tienen unos pocos encuentros más, mediante los que llegan a comprender que tras la muerte del dragón marino, una banda de hombres pulpo (no azotamentes, hombres pulpo) se han convertido en asaltadores violentos de las sendas a Dorastor, aprovechándose del crecimiento del reino de las sirenas. Son varias peleas con sicarios a lo largo del camino, hasta que su líder, un hombre pulpo muy malvado, grande y con tentáculos extras, llega a enfrentarse a ellos, pues el ataúd de oro que llevan es muy valioso. Tras dura batalla entre corales y peces, los aventureros derrotan al maligno hombre pulpo y siguen su camino, aunque con nuevas heridas y cicatrices.
    La llegada del cadáver a Dorastor es celebrada con pomposos funerales ante la desconsolada reina Dixie, que fiel a la naturaleza de las sirenas, le tira la caña a uno de los aventureros fuerte y musculoso, que parece contento con esas atenciones. El grupo es recompensado con ofrendas, joyas y atenciones de las sirenas, y una de las guerreras, la elfa drow, se hace muy amiga de la reina Dixie. 


    El ambiente de la partida era muy animado y ligero, lejos de cuestiones morales o densas decisiones de partidas anteriores, por lo que las risas fueron comunes, y aparte del idilio entre Dixie y el guerrero, y la amistad de esta con la drow, lo más recordado de toda la aventura fue el patinazo literal del principio, y el féretro del rey dando bandazos escaleras abajo. Gran momento.


domingo, 28 de septiembre de 2014

#40: Zarrenta-Bekall.

    Esta partida era compleja al tratarse de una zona abierta repleta de notas, por donde los jugadores podían moverse a placer, a veces complicando la trama, y a veces... complicándola aún más.
    También hay que en este momento fue cuando se unieron al grupo tres nuevos jugadores, todos ellos buenos amigos, además. Uno de ellos se había iniciado hacía muy poco en una partida de Dragonlance dirigida por mi esposa (entonces novia), y dos hermanas amigas de ella.

    Oficialmente, nuestro grupo contaba con 4 chicas. Podíamos presumir en las convenciones. 


    El grupo se compone de 5 guerreros, 2 ninjas (pícaros-guerreros), 1 clérigo y 2 magos, todos humanos con ropajes muy vistosos por la cuestión multicultural de sus países de origen.
    Sistema de juego: Joh, esa mezcla de reglas de muchos juegos.

    Las distintas nacionalidades del grupo daban excusa para una reunión de distintos imperios comerciales en un lugar lejano y neutral a todos ellos: Zarrenta-Bekal, una ciudad drow a varios kilómetros bajo tierra, rodeada de ardientes ríos de magma fundido, y dedicada al comercio.
    Aparte de proteger a sus jefes, los personajes tienen tiempo de explorar, en pequeños grupos o en solitario, y en el proceso descubrir rincones misteriosos, secretos, recovecos y problemas. Mezclándose entre ellos y por turnos, los aventureros viven varias aventuras cortas que les ponen en la pista de un complot para asesinar a los grupos comerciales y hacerse con los distintos imperios de mercaderes. Entre todos, deciden tomar cartas en el asunto e infiltrarse en una fortaleza drow que surge de una cascada de lava volcánica, y en ese ambiente de por si aterrador, acabar con un jefe de la organización criminal denominada “La Telaraña”.


    La batalla final contra el malvado elfo oscuro, armado con una enorme espada y numerosos sicarios a su disposición, incluye varios tópicos, caídas al magma salvadas en el último momento, y la muerte del cerebro criminal, decapitado, y en caída libre al fuego.
    A pesar del gran servicio prestado, nadie debe enterarse de esto, pues “La Telaraña” posee espías en todas partes y buscaría venganza.
    Y yo esperaría a que un personaje abriera la boca en algún momento.


    Una ciudad abierta llena de opciones y un montón de personajes apenas vinculados que tienden a desperdigarse por separado son una pesadilla, puedo asegurarlo, pero los personajes pronto trabaron amistad entre ellos y el grupo se unía para tomar una misma dirección. Fue una experiencia, y aprendí que un exceso de libertad tampoco es demasiado bueno para algunos jugadores que se despistan con facilidad.
    La Telaraña se mostraba como una mafia de numerosos tentáculos y posibilidades, y los jugadores veteranos comenzaban a mostrarse un poco paranoicos. Eso era bueno.



miércoles, 2 de abril de 2014

#39. Días del Pasado.

     Esta es una de las partidas más recordadas por los jugadores de ese momento, y cuyas anécdotas han sido transmitidas de grupo a grupo. Las carcajadas lo valieron. Originalmente estaba pensada para los personajes de la aventura anterior, pero el grupo quería cambiar, y tampoco era tan importante.
     El grupo se compone de 4 guerreros y 2 magos. Entre ellos se encuentran los dos drow (el mago y el guerrero) que habían obtenido el poder de controlar las sombras y de transformarse en un draco (partida nº37).
     Sistema de juego: Joh, esa mezcla de reglas de muchos juegos.


     Seguían en Arenas Ardientes, donde llegan extraños rumores sobre una ciudad al este del desierto, donde los dioses han aparecido en carne y hueso, para hacerse con el dominio del imperio.
     Los conflictos entre templos, sacerdotes, ciudadanos, tropas y la nobleza alrededor del faraón no se hacen esperar, pues si realmente son los dioses, el faraón debería entregarles el poder sin resistencia, pero si es una farsa, eso debilitaría su posición y la credibilidad de los templos.
     De forma discreta, se contrata a varios aventureros para viajar hasta la ciudad y averiguar si esos dioses son realmente lo que dicen ser.
     El viaje es corto y fácil, con solo un par de monstruos molestos.

     En la ciudad, pronto entran en contacto con los supuestos dioses, cuyo aspecto es el esperado en Arenas Ardientes: humanoides vestidos de oro y joyas con cabezas de animales correspondientes a sus propios ámbitos de poder. Y también les ven emplear sus poderes mágicos para mejorar las condiciones de sus adoradores cada vez más numerosos.
     Algunos miembros del grupo creen que son impostores, y otros los toman por auténticos dioses encarnados. Deciden espiarlos.
     Escenas divertidas con variopintos aventureros disfrazándose y colándose por lugares extraños les llevan a observar las acciones de estos “dioses” cuando están lejos de la vista de los fanáticos religiosos. Algunos convencidos ahora descreen, y un par de descreídos ahora si creen en ellos.
     Deciden que no son dioses.
     Para desenmascararlos, los dos drow realizan una gran actuación sobre los cielos de la ciudad, el mago creando unas grandes alas de oscuridad, y el guerrero adoptando su forma de draco. Ambos simulan enfrentarse ante los ojos de los ciudadanos, con más ganas que talento. El “feroz” draco se aleja gritando “Me ha vencido... huyo, huyo, huyo...”, y el mago de las sombras toma tierra presentándose como un dios.
     Y cuela.


     Los otros dioses no se lo toman bien, lo invitan a su templo del dios-sol, y tras una tensa charla en la que se descubren las mentiras de todos, se inicia una gran batalla en la que entran los demás compañeros aventureros. Ver sangrar a los dioses no hace bien en la credulidad, y la muerte de otro aún menos.
     Los falsos dioses son encerrados en una prisión a espera de que el faraón decida que hacer con ellos. Eran “rijos” (una raza de humanos con cabezas animales, cargados de objetos mágicos), y su plan para derrocar al faraón, pagados por la organización criminal denominada “La Telaraña”, ha fracasado.


     Los constantes cambios de opinión sobre los dioses fueron muy divertidos, pero lo que más ha perdurado en nuestra memoria colectiva grupal, fue la grandiosa batalla fingida, y sobre todo, la teatral huida (“Me ha vencido... huyo, huyo, huyo...”).
     La idea de emplear a los “rijos” como presuntos dioses a imitación de los egipcios gustó, y desde ese momento los dioses genéricos que habíamos creado, podían tener aspectos y nombres distintos en países lejanos de nuestro mundo, que creció un poco más.



lunes, 13 de enero de 2014

#38: Arenas Ardientes.

     Admito poseer pocas notas y escasos recuerdos sobre esta aventura, pero si que fue una macedonia de monstruos específicos del desierto, y que fue en esta historia donde falleció un personaje que había adquirido una cierta trascendencia por su carisma, y por estar casado con otro personaje (Pnj) muy querido por el grupo, y que motivó por si solo otra aventura posterior. Además, hay que añadir que este personaje empuñaba un arma considerada “de mal agüero” por los jugadores veteranos del grupo: si, la espada de Esfensas.

     Un nutrido grupo de 10 aventureros está casualmente de paso por la capital del imperio de Arenas Ardientes cuando les llega la noticia de una gran comitiva de sumos sacerdotes jaisirs (una raza de hombres-pájaro atrofiados y muuuy lentos) que pretende atravesar el peligroso desierto para alcanzar un lejano santuario a los dioses y realizar una ceremonia sagrada. Y necesitan docenas de guardaespaldas.
     El grupo se une a un centenar de guardias, dedicados a la protección de la comitiva, y emprenden el viaje.


     El desierto posee todos los inconvenientes propios de su naturaleza: sol abrasador, calor deshidratante, arena por todas partes... Las armaduras pesadas de metal eran impensables de llevar, y los monstruos abundan en este lugar. Combates contra bestias hambrientas, ataques de bandidos nómadas, un dragón de la arena, gusanos “tembladores” (copiados descaradamente de Dune), y peleas entre los propios mercenarios.


     Conforme atraviesan el duro desierto, cada vez quedan menos mercenarios, caen algunos de los jaisirs, y los monstruos parecen más duros. Y es en uno de estos combates contra tentáculos dentados que surgen bajo sus pies, en el que uno de los personajes, curiosamente empuñando el arma más poderosa de todas (la “espada de Esfensas”), cae abatido, y nadie puede curarlo con magia en medio de la batalla.
     La misión es cumplida, y las recompensas repartidas. Y entre muchos jaisirs y mercenarios heridos, el grupo ha llevado consigo el cadáver del compañero.

     Al término de la partida, llena de emociones, los jugadores habían decidido que el fallecido, casado con la reina Dixy (módulo 23) y por tanto, rey de un reino submarino de sirenas, sería devuelto con su esposa y súbditos.
     Me gustó la idea.
     La “espada de Esfensas” volvía a cambiar de manos...

lunes, 25 de noviembre de 2013

#37: El Umbral.

     Esta historia tiene historia.
     Estaba escrita desde hacía un par de meses antes de ser jugada, tuvo tiempo de macerar, y de que yo traspapelara algunas anotaciones en el transcurso, y eso me obligó a improvisar bastante. Y lo más importante, entraba un jugador nuevo en el grupo, en proceso de prueba mutua, pero que se quedaría hasta el día de hoy. Es mi actual esposa (añadir música romántica).
  
     Cada 100 años, en un lugar al azar y recóndito del mundo de Joh, aparecía durante 1 solo día una misteriosa cúpula de estilo antiguo y barroco, del tamaño de una pequeña fortaleza. Las leyendas decían que era el lugar donde los dioses habían creado el mundo, y que era capaz, si alguien lograba alcanzar su corazón, de obtener el poder de uno de esos dioses. Muchos lo habían intentado, y que se supiera solo un hombre lo había logrado, tomando su posición en el panteón divino.
     Habiendo encontrado un extenso cálculo matemático y astrológico relacionado en uno de los tesoros anteriores, un grupo de aventureros se atreve a buscar el domo de poder, y entrar. Esa era la parte fácil.
     Al grupo inicial, formado por dos guerreros (uno de ellos el drow) y dos magas, se unirán otro mago de raza drow, y una nueva guerrera humana, que encontrarán dentro del Umbral.
     El divino artefacto es un laberinto repleto de largos pasillos y enormes salones que ocasionalmente cambian de disposición, formando un complejo dungeon. Allí dentro el tiempo está congelado y no transcurre, por lo que todos los aventureros, exploradores y monstruos que han entrado alguna vez, siguen vagando en busca del centro del Umbral, y se enfrentan a otros como ellos.



 
     Tras superar niveles, trampas y numerosos adversarios de todo tipo y pelaje, que incluyen un dragón rojo, una enorme tribu de trasgos y un gólem de piedra que les persigue por todas partes, el grupo alcanza el centro del Umbral, encontrándose con una misteriosa diosa llamada “El Todo”.
El Todo” explica que el Umbral es realmente una prisión, su prisión. Y a cambio de ser liberada, ella, la Madre de los Primeros Dioses, concederá grandes poderes a quienes le otorguen ese don. Varios personajes dudan (no se si de la diosa, o de mis futuras intenciones con ella), los dos drow (el mago y el guerrero). El guerrero obtiene la capacidad de transformarse en un wyvern (draco) y el mago de manipular las sombras a su antojo.
     El grupo sale del Umbral, la diosa “El Todo” agradece la ayuda prestada antes de desvanecerse en un silencioso estallido de estrellas, y el grupo busca el lugar civilizado más cercano, con las bolsas llenas de tesoro y monedas. Todos contentos.

 
     La partida duró bastante, la mezcla de golosinas, patatas y pizza fue casi letal, y la nueva jugadora pronto sería iniciada según la milenaria ceremonia de la “ColaConga” comprada en un todo a 100 pesetas...
     Nadie se dio cuenta de que había improvisado buena parte del dungeon, y mejor aún, cuando encontré el mapa, comprobé que tampoco me había equivocado demasiado.






 

lunes, 9 de septiembre de 2013

#36: El Abismo.

     Una aventura muy preparada, con altas dosis de humor, y que logró un hueco en la memoria del grupo. Los personajes ya me eran conocidos, y también lo eran los jugadores, así que se trataba de emplear las peores pesadillas de esos personajes, sabiendo lo que pensaban quienes los manejaban.
     Sistema: el nuestro (Joh), que ya no era ninguno reconocible, sino una mezcla.

     Para esta aventura contaba con dos guerreros y dos magos. Una advertencia en un oscuro rincón de un reino perdido anunciaba que había surgido una grieta a otra dimensión, un extraño portal, creado a raíz de la muerte en no menos extrañas circunstancias de un poderoso mago. El grupo llega hasta allí, motivados por cierta recompensa para solucionar el asunto, y por la oportunidad de expoliar los objetos mágicos del mago.
     La aventura comienza con una típica exploración de una torre de mago, con algunas trampas mágicas y algunos monstruos que se han escapado de sus jaulas. Hasta llegar a la cima (siempre, lo malo está arriba), donde se abre la grieta del portal. Demasiado curiosos, pronto son absorbidos a su interior, donde las fuerzas arcanas los separan.
     Este lugar es El Abismo, un lugar fuera de sitio y del tiempo, que cumple los mayores deseos de quienes pasean por él, creando micromundos personales.
     Cada personaje se enfrenta a su propia versión perversa de sus mayores deseos (ya expresados en anteriores partidas), donde los demás compañeros no se muestran demasiado conformes con su propio papel en el desarrollo de acontecimientos. El más recordado y comentado posteriormente fue la comuna hippie del mago, rodeado de un centenar de sus propios descendientes fumados e incestuosos, junto a la maga (que lo odiaba, por cierto). Salir de este micromundo resultó muy difícil para el grupo, pues era onírico y agradable (menos para la maga, claro).

 
     Resueltos los 4 mundos, logran encontrar al mago supuestamente muerto, y atrapado en su propio sueño de poder descontrolado y todopoderoso, al que deben enfrentarse con más inteligencia que fuerza bruta, y al que logran derrotar finalmente. Muerto el mago, esta vez de verdad, han de correr para salir de la grieta que se cierra y desaparece.

     Nos reímos mucho. La aventura ha sido recordada, en especial por los jugadores que llevaban a los magos, y demuestra que con un buen conocimiento de los jugadores, y de sus personajes, todo es mucho más divertido.




lunes, 10 de junio de 2013

#35: Fortaleza Zero.

     Esta era una aventura dura y difícil, pues los jugadores necesitaban y querían acción pura y dura. Y la tuvieron de sobras. Es la segunda ocasión en la que todo el grupo pereció en combate, y de nuevo, no me hago responsable de sus malas decisiones.
     Sistema: el nuestro, esa amalgama de reglas de muchos libros.

     El problema era sencillo y cercano: un bastión del mal que se apodera de unas tierras, y esparce la oscuridad por el territorio. Habiendo comenzado como una secta relacionada con ritos mortuorios de conservación de cadáveres, se habían enriquecido embalsamando cuerpos de mercaderes adinerados, algunos nobles y gentes pudientes, al tiempo que atraían a acólitos con promesas de vida eterna.   Ahora poseían una fortaleza y creaban muertos vivientes como futuro ejército para conquistar nuevos lugares.
     No hacía falta que nadie les convenciera. Los aventureros eran profesionales y confiados en sus habilidades y poderes. 3 guerreros de toda la vida, siendo 2 humanos y un elfo, y una maga humana.
     Una breve introducción de espionaje, colarse en la fortaleza, y encontrar al líder de turno, siendo este un engendro momificado de gran poder, rodeado de cientos de esqueletos, zombis y ghules. Sin problema, el grupo emplea acero y magia para abrirse paso con chulería hasta el líder, que les saca su último juguete. Parece un gólem de hierro, pero fundido y creado alrededor de un muerto viviente, mezclando ambos conceptos.
  
     Y comenzó la pesadilla.
     El más valiente de los luchadores termina aplastado contra un muro. Aprendiendo de anteriores errores, el grupo retrocede. Mal momento para quedarse sin magia, y la hechicera es reventada a golpes. Los dos guerreros actúan con acierto y su táctica de guerrilla daña a la criatura, aprovechando su lentitud, pero uno se envalentona y regresa al combate cerrado. Cabeza cercenada.
     El último decide huir y esconderse mientras es perseguido por la pesada criatura. Podría haber escapado, pero considera mejor meterse en un pozo cercano. El gólem de acero/muerto viviente, lento por su enorme peso, se deja caer sobre él. Aplastado.

     La jugadora de este último personaje se quejaba amargamente, mientras los demás se reían por su mala idea. La escena quedó grabada en nuestra antología de suicidios épicos.


     Fue divertido y muy emocionante, y aunque no me gusta matar personajes, cuando hago hincapié en que el malo es muy malo, pues hay que saber lo que ocurre si pierdes. Las muertes nunca fueron a causa de malas tiradas de dados (sería injusto), pero si por malas decisiones. Lo encajaron bien.   Decidieron volver a jugar la partida, aunque sabían que el líder momificado tendría tiempo de crear más de sus bestias.
     Aceptaron el reto.